[FIXO][GUIA]Barbaros

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    CoaN

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    Data de inscrição : 12/06/2010

    [FIXO][GUIA]Barbaros

    Mensagem por CoaN em 14/6/2010, 18:46

    O Bárbaro, também conhecido como Werebeast ou simplesmente WB, é uma das classes mais importantes do jogo. Assim como o Sacerdote, o Bárbaro é parte essencial de um grupo e atende a um papel essencial nas Guerras Territoriais. Conhecidos por serem "imortais" e suportarem danos terríveis, apesar de não serem a melhor classe do jogo para isso, como será visto mais a frente com profundidade. Ainda assim, é uma classe capaz de fazer a diferença em qualquer grupo.
    O maior HP do jogo

    • A classe mais difícil de nocautear
    • Dano razoável
    • Indispensável na maioria dos grupos
    • Fundamental em Guerras de Territórios
    • Defesa Física alta
    • Auge nos níveis altos



    • Evasão praticamente nula
    • Acerto baixo
    • Defesa Mágica baixa
    • Equipamentos caros
    • Ruim nos níveis baixos

    Aqui você encontrará diversas informações pertinentes à classe Bárbaro, como distribuição de build, habilidades, dicas para tankar, comentários em cada habilidade, exemplos de combos e cuidados que você deverá ter para construir um Bárbaro.

    • Gostar de Jogar em Grupo
    • Gostar de ser o “último” a tombar
    • Paciência
    • Persistência
    • Bastante tempo para jogar (assim como qualquer outra classe)

    Você pode perguntar a várias pessoas qual a primeira palavra que lhes vêm à cabeça quando pensam em Bárbaros. A grande maioria dirá "Tanker". Literalmente, o Tanque é aquele que chama toda a atenção da batalha si e suporta os mais terríveis ataques.
    O Bárbaro é essencialmente um Tanker, e essa é sua razão de existir. Ele não tem um dano alto, não cura, não "Debuffa" (causa atributos negativos). O que torna o bárbaro uma classe única é seu HP extremamente alto e sua capacidade de sobrevivência.
    Claro que podemos melhorar sua capacidade de ataque, como será discutindo mais adiante, mas para fins elucidativos, sempre nos referiremos ao Bárbaro como Tanker. Em um grupo, a função do Bárbaro é chamar a atenção dos Monstros para si mesmo, enquanto as classes com alto dano (e baixo HP) matam o monstro.
    Nas Guerras Territoriais, essa função permanece. Nelas o Bárbaro, geralmente, fica responsável por levar as Catapultas, que têm como função destruir as torres que guardam o território inimigo – algo de extrema importância.

    Atributos Iniciais

    • HP: 85
    • MP: 35
    • Dano Físico: 1 – 1 (sem arma); 5 – 9 (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
    • Dano Mágico: 1 – 1
    • Chance de Crítico: 1%
    • Velocidade de Ataque Base: 1.25 Atq/Seg (sem arma); 0.91 atq/seg (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
    • Acerto: 40
    • Evasão: 40
    • Velocidade: 4.9 m/s
    • Defesa Física: 3
    • Defesa Mágica Metal: 2
    • Defesa Mágica Madeira: 2
    • Defesa Mágica Água: 2
    • Defesa Mágica Fogo: 2
    • Defesa Mágica Terra: 2


    Constituição altera o quê?

    • HP: inicial de 85. A cada 1 ponto em Constituição, +17 em HP;
    • Defesa Física: inicial de 3. Com 9 pontos em Constituição, a Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Física;
    • Defesa Mágica: inicial de 2. Com 7 pontos em Constituição, a Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Mágica;
    • Recuperação de HP: é maior quanto maior forem os pontos em Constituição.

      • Em ataque: O índice de recuperação de HP é reduzido em 75%;
      • Em espera (em pé): com 5 pontos em Con, recuperação de 1. A cada 5 pontos em Con, +1 em recuperação passiva;
      • Sentado: com 5 pontos em Con, recuperação de 5. A cada 5 pontos em Con, +2 em recuperação passiva;
      </LI>

    Força altera o quê?

    • Ataque Físico: inicial de 1-1 (com 5 pontos). Com 6 pontos em Força, Ataque Físico vai para 2-2. A partir daí, a cada 2 pontos em Força, + 1-1.
    • Defesa Física: Inicial de 3 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Força, Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Força, +1 em Defesa Física.

    Destreza altera o quê?

    • Critico: inicial de 1%. A cada 20 pontos em Destreza,, +1% em Critico.
    • Acerto: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Acerto.
    • Esquiva: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Esquiva.

    Inteligência altera o quê?

    • Defesa Mágica: inicial de 2 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Inteligência, Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Inteligência, +1 em Todas as Defesas Mágicas.
    • Recomendo elevar inteligência para 8 pontos. Posteriormente, com uma restauração básica total, retirar 5 pontos de Inteligência, deixando-o com 3.

    Destreza x Força x Constituição

    • Vamos tentar esclarecer para que serve cada um dos atributos e suas importâncias:

    Destreza:

    • Aumenta Esquiva, Acerto e Crítico;
    • Exigência para equipar armas e armaduras;
    • O interessante é deixar, sempre que possível, em múltiplo de 40 para ganhar % em crítico.
    • Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Destreza. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Destreza (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.

    Força:

    • Aumenta Defesa Física e Ataque;
    • Exigência para equipar armas e armaduras;
    • Dependendo da linha a ser seguida, a Força pode variar. Em grande maioria, a Força sempre será alta.
    • Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Força. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Força (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.

    Constituição:

    • Aumenta o HP, Recuperação Passiva de HP, Defesa Física e Defesa Mágica;
    • Não existe um mínimo para colocar, mas a quantidade de HP pode ser a medida para saber o que você precisa em longo prazo.
    • Lembre-se, um bárbaro é sempre lembrado por agüentar muito dano, seja mágico ou físico.

    Considerações:

    • Dependendo da linha que você irá seguir (Demoníaco ou Imortal), busque saber qual será seu equipamento para cada nível. Busque saber também quantos pontos de atributo cada item lhe dará. Por exemplo, para usar um Machado Supremo de Pan Gu, é necessário ter 51 em Destreza. Mas você não precisa colocar 51 pontos em Destreza base (sem equipamento); existe um bracelete (Crepúsculo 8x) que lhe fornece 6 pontos em Destreza. Então, deixe a Des base em 45, ganhando 6 pontos para distribuir em outros atributos.

    • Dificilmente, um Bárbaro encontrará problemas para evoluir. Em geral, temos a maior resistência do jogo. Mesmo assim, vou considerar alguns pontos importantes sobre a evolução de um Bárbaro:
      Jamais deixe um monstro de ataque em distância longe de seus ataques. Se dois ou mais monstros o estiverem atacando, acabe com os monstros mágicos em primeiro lugar, depois os arqueiros e, por fim, os físicos. Se você notar, os físicos vão até você para atacar e, se conseguir juntar os mágicos/arqueiros e os físicos, melhor para você.
      Monstros mágicos e arqueiros, em grande maioria, possuem menor HP e defesa física menor. Sendo assim, são derrotados mais rapidamente.
      Normalmente monstros mágicos e arqueiros possuem um recuo programado. Eles se afastam do oponente quando ele se aproxima. Em geral, isso ocorre até umas duas ou três vezes, depois eles param e atacam de perto mesmo.
      Tome cuidado com monstros que lhe causam dano continuo (habilidades que ficam “pingando” dano em você). Eles costumam ser chatos, pois elas acumulam. Exemplo de monstros com dano continuo: Carniçais, Aranhas, Duendes de Fogo, Espectros Orquídeas, etc.
      Se procura fazer missões sozinho, aprenderá rapidamente algumas necessidades de um Bárbaro. Porém, suas missões costumaram ser demoradas.
      Se você procura fazer missões em grupo, completará mais rapidamente, mas pode lhe fazer falta aprender algumas importâncias quando estiver sozinho.
      Em geral, o melhor amigo de um Bárbaro é um Sacerdote. Se existisse a possibilidade de unificar duas classes, garanto que Bárbaro+Sacerdote seria imortal. Com isso, não deixe seu amigo ser derrotado que você não ser;a nocauteado (e se acontecer, tem ress!).
      Amuletos e Hieroglifos são essenciais para nós. Mas não tenha-os como necessidade principal para evoluir. Podemos viver de poções e recuperação normal se tivermos tempo livre.
      Alguns monstros possuem uma classificação. Vou explicá-los quanto ao comportamento dos Bárbaros:

      • Normal: Como o nome diz, é normal. Possui ataque e resistência normais.
      • HP Aumentada: Tem mais HP, demora um pouco mais para ser derrotado. Compara-se a um com Defesa Aumentada. Não lhe tira muito dano e ainda tem EXP aumentada. Ótima escolha para derrotar.
      • Furioso: Tem baixo HP, defesa baixa, mas um ataque alto e rápido. Não costumam nos dar dores de cabeça se estamos atacando. Evite deixá-lo atacando; seu poder de ataque e a freqüência dos golpes podem lhe prejudicar se tiverem dano mágico. É fácil de matar e dá muita EXP.
      • Defesa Aumentada: Compara-se a um de HP Aumentada. Demorado para matar e tem EXP aumentada.
      • Defesa Mágica Aumentada: É nossa melhor opção pois, como temos ataque físico, ele se compara a um mob normal mas com EXP aumentada.
      • Ataque Aumentado: Apenas danos físicos são aumentados. Possuem HP e defesa normais. Freqüência de ataque é normal também, não se compara com a velocidade do Furioso. Ele pode lhe causar dano maior, mas a EXP é aumentada.
      • Ataque Mágica Aumentado: Apenas danos mágicos são aumentados. Esta é nossa pior opção, pois não damos dano Elemental e temos baixa resistência. Mate-o primeiro, não o deixe sobrando nem longe de nossas garras. EXP aumentado.
      </LI>

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      Data/hora atual: 22/8/2018, 02:41